¿Habéis visto el trailer de la demo de Unreal Engine 4? Aquí os dejo el enlace al video de traducción, con todo el guión del video: Hola, soy Brian Karis, director de gráficos en Epic Games. Hola, soy Jerome Platteaux, director de arte de este proyecto especial. (Brian) Hace unos años, nos reunimos como equipo para aportar ideas y ver cómo podríamos avanzar lo que sería la nueva generación de gráficos en tiempo real, y hubo dos áreas que resaltaron. La primera; iluminación global dinámica. Una preciosa iluminación de rebote instantánea. (Jerome) Al crear un juego, ya no tendré que estar restringido a crear un mundo estático, y podré iterarlo mucho más rápido. (Brian) A este nuevo sistema le llamamos “Lumen”, y vamos a mostraros de lo que es capaz. Pero primero, hubo otra área en la que pensamos que podríamos avanzar; geometría virtualizada. Los artistas ya no tendrán que preocuparse del número de polígonos, de los draw calls, o de la memoria. Podremos usar recursos con calidad de cine y traerlos directamente al motor de juego. (Jerome) Y eso es muy importante para los artistas, ya que yo sólo quiero poder importar mis modelos de ZBrush, mis scans de fotogrametría, o mis datos CAD, sin tener que perder tiempo optimizando, creando LODs (en siglas), o bajando la calidad para conseguir alcanzar los fotogramas deseados. (Brian) Al fin y al cabo lo que importa es que el arte funcione. A esta nueva tecnología la llamamos nanite. Este es el futuro de Unreal Engine funcionando en directo en una Playstation 5. (Jerome) Genial, echémosle un vistazo. (Brian) Antes de continuar, veamos algunos de los elementos principales de esta demo. Gran parte de lo que véis, fue construido con recursos Quixel Megascan, pero, en lugar de usar las versiones para juegos, usamos las versiones cinemáticas que normalmente sólo se usarían en el cine. Hay alrededor de un millón de triángulos en cada una, y gracias a la texturización virtual, todas usan texturas a 8k. Nanite puede renderizar un número descomunal de triángulos muy rápidamente. Hay más de 1000 millones de triángulos de geometría de fuente en cada fotograma, y Nanite los tritura sin pérdida a unos 20 millones de triángulos dibujados. ¿Qué pinta tienen todos estos triángulos? Lo que véis no es ruido, éstos son los triángulos, cada uno de un color. Muchos son tan pequeños que parece que son ruido. Nanite consigue el detalle al pixel, lo que significa que, los triángulos, a veces son del tamaño de un pixel. Esta cantidad de detalle de geometría requiere que las sombras también sean precisas al pixel, y Nanite puede hacerlo. Hablando de iluminación, en esta demo, es completamente dinámica. Con la potencia de Lumen, ésta incluso incluye iluminación global multi-rebotante. Aquí no hay mapas de luz, ni precocinados. Sin iluminación global, desaparece toda la belleza de la iluminación. Con Lumen activado, podemos mover la luz y el rebote instantáneamente. Vale, continuemos. Hemos añadido grandes novedades a nuestro sistema de sonido también. La reverberación convolutiva nos permite medir las características de la reverberación en espacios reales, como las cuevas que habíamos sampleado, y reproducirlas en espacios virtuales. La representación del campo de sonido nos permite grabar y reproducir sonido espacializado. Todo esto se suma a la creación de una experiencia más inmersiva. Este enjambre de murciélagos fue creado con nuestro sistema de efectos Niágara. Las partículas en Niágara pueden hablarse entre ellas mismas y entender su entorno como nunca antes. También hemos añadido un montón de nuevas funcionalidades que trabajan de manera fluida, como la que podéis ver abajo en el agua. Esta demo funciona con nuestro sistema de físicas llamado “Caos”. Aquí lo estamos usando de forma precisa para simular los cuerpos rígidos de las rocas que caen, y del tejido de su bufanda. Ahora que el entorno es tan complejo, necesitábamos mejorar enormemente nuestro sistema de animaciones para que se adaptase. Añadimos el sistema de colocación y deformación de movimiento de los pies, que modifica dinámicamente la cinemática inversa y la posición del cuerpo para que se vean más naturales. Para que el personaje interactúe con el entorno de forma más realista, hemos añadido la opción de detonar eventos de animación contextual sin interrupciones, como su mano en la puerta. La iluminación global es increíble, no sólo para acelerar la iteración, también por su impacto en el gameplay. Cualquier fuente de luz puede moverse, manteniendo una preciosa luz de rebote. La iluminación dinámica también significa especular, lo que podéis ver en todas las superficies de metal. También se pueden apreciar los insectos del sistema Niágara reaccionando a la luz. Lumen no sólo reacciona a fuentes de luz en movimiento, también a cambios en geometría. ¿Recuerdas que mencionamos activos de gran polimetría? Esta estatua fue importada directamente de ZBrush, y está compuesta por más de 33 millones de triángulos. Sin haber cocinado los mapas normales, y sin LODs. Y podemos tener más de una sola estatua, hay casi 500 estatuas como la anterior, con el mismo nivel de detalle, en esta sala, para llegar a un total de 16 mil millones de triángulos, solamente en estatuas. En esta demostración, hay cientos de miles de millones de triángulos. Así que con Nanite tenemos geometría sin límites, y con Lumen, iluminación dinámica completa, e iluminación global. Todo funcionando en una Playstation 5. Y esto no tiene por qué estar limitado a salas pequeñas, puede expandirse hacia el horizonte.
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D_The_ProducerCon el vicio en el ADN, "D" no puede quitarle ojo a los videojuegos. Archivo
Julio 2020
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