Agnes Larsson, la desarrolladora jefa de gameplay, nos habló de la importancia de Nether. Para ella, esta actualización es fundamental en el desarrollo de Minecraft, ya que los aspectos visuales son muy diferentes a aquellos presentes en lo que hasta hoy es el universo del juego. Estos aspectos afectarán al gameplay, ya que crearán experiencias únicas basadas en este particular medio ambiente. Cuando se empezó a trabajar en el diseño de la actualización Nether, las ideas se centraron en pilares, que fueron los que definieron esta actualización. Además, mirar a estos pilares les ayudó a ver si el diseño que tenían en mente para una característica específica, tenía sentido o no.
Para hablarnos de los Piglins and Hoglins tuvimos a Henrik Kniberg, un desarrollador y diseñador de gameplay. Kniberg nos informó de que, uno de las metas del diseño de estos personajes, fue la necesidad de cubrir varias formas de juego diferentes. Por ejemplo, en este bastión, donde viven los piglins, podremos por supuesto entrar por la fuerza, pero también podremos ganar su respeto y negociar con ellos sin tener que luchar. Por supuesto, mientras estemos ahí, podremos utilizar el sigilo para robar las cosas que tengan, pero esperemos que no se den cuenta. Uno de los desafíos a la hora de implementar los piglins y hoglins, fue crear un sentido de ecosistema. Los piglins cazan a los hoglins para conseguir comida, pero ¿cómo se desarrolló un equilibrio en todo esto? Los devs no querían que siempre los piglins acabasen con los hoglins, y la forma más efectiva de crear un prototipo de esto fue mediante notas adhesivas y juegos de mesa, lo que les permitió mover las piezas de este puzle para explorar diferentes abordajes. Lo que mejor funcionó, como mecánica de juego, fue sobrepasar en número. Básicamente, si me sobrepasan en número, me iré corriendo, de lo contrario, atacaré. Y, como esto puede cambiar durante la batalla, esto crea dinámicas de locura. Aunque los piglins pueden ser peligrosos, también querían que fuesen divertidos y torpes a veces, así que hicieron que los bebes piglins jugasen con los bebes hoglins, y resultó muy gracioso, ya que podían subirse uno encima del otro como en el circo. Esto se exageró de forma intencional para probar esta idea hasta llegar a 15 de ellos uno encima del otro, pero al caerse morían, y aunque parecía estar acorde con la personalidad de los piglins, era demasiado macabro, así que el máximo son 3 piglins. Striders and Crying Obsidian. A Brandon Pearce, desarrollador de gameplay, los striders le recuerdan a los creepers. Le gustó que estuviesen trabajando en añadir criaturas como el strider, que es tan distinto a los demás, y tiene esa personalidad tan Minecraft. Si hubiesen hecho una barca de lava, no sería tan sorprendente, no sería tan único. Brandon disfrutó dándole esa animación tan poco convencional, esa personalidad tan estrafalaria, y cree que, aunque muchos personajes no tienen animación, en el strider tiene sentido. Por otro lado, el crying obsidian es muy interesante. Hace unos 10 años, los desarrolladores planeaban meter este material para crear reapariciones, pero por alguna razón nunca se hizo, y se crearon las camas para los puntos de guardado. Brandon siempre quiso tener obsidian con grietas para hacer que estos bloques pareciesen más ruinosos, pero entonces pensó que por qué no llamarlo obsidian “llorante” en lugar de “agrietado”. Él sabía que la comunidad siempre ha querido tener esta oportunidad de poder recibir lo que querían, y así es como nació el crying obsidian. ¿Te ha gustado este video-artículo? Apóyanos dejándonos un comentario y compartiéndolo con tus amig@s.
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D_The_ProducerCon el vicio en el ADN, "D" no puede quitarle ojo a los videojuegos. Archivo
Julio 2020
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